【DQMSL】GPのボーナスポイントは廃止するべき【マスターズGP】

ただしです。

本日はマスターズGPのボーナスポイントについてです。

今回はゲームのクソ仕様に対しての記事になっており、そのひどさを使えるために言葉選びが一部悪くなっております。ご了承ください。

さて、GPのボーナスポイントですが・・・

今すぐ廃止にするべき。というかしろ!!

と言いたいです。

なぜそう思うのかを述べさせていただきます。

ゴミモンスターにレア卵を使う戦いになる

マスターズGPのボーナスポイントは使われないモンスターであればあるほど、ボーナスポイントが高く付与されます。

次の画像をご覧ください。

これは僕の牧場のモンスターをGPボーナスが高い順に並び替えたものです。

ほぼ全てのモンスターがそのまま使うと、現環境では使えないゴミモンスターばかりである事がわかります。

ですが、こういったモンスターにも精霊の守りタップダンス等をつける事で、ある程度の活躍が可能になります。

「使えないモンスターがレア卵によって使えるようになる」と言えば聞こえはいいかもしれませんが、そもそも脳死で精霊の守りを使うモンスターになんの愛着が湧くでしょうか。

GPの試合が開始する度に精霊の守りをひたすら使うその姿はみてて悲しくなってきます。

使えないモンスターを精霊の守りマシーンにする事が何の工夫でしょうか。

そのモンスターは本当に使いたいモンスターなんでしょうか。

はっきり言いますがつまらないですね。

ルール毎に稼ぎやすさが変動する

このボーナスポイントという害悪ルールの存在によって、ランクポイントの稼ぎやすさが週によって別物なります。

ざっくり傾向を列挙すると以下になります。

・高ウエイト帯(140↑)

低ランク精霊タプダンマシーンを入れにくいため稼ぎにくい。また入れたとしても、超魔王や魔王などの強力なモンスターに押し切られる事が多い。

・低、中ウエイト帯(100〜135)

Aランクや討伐Sで精霊タプダンができるので高ウエイト帯よりは稼ぎやすい。

・S限定

超稼ぎやすい。普段使われないモンスターが大活躍するため。

 

S限定が圧倒的に稼ぎやすくなっています。つまり現状のボーナスポイントの仕様だと、S限定ルールがある月はS限定だけ頑張れば良いということになっています。

様々なウエイトで対人を楽しむための様々なルールなのに、1週だけ頑張ればいいって・・・それ違くね?

負けたときムカつく

ボーナスポイントの弊害として、負けた時に減るポイントが昔より増えています。

これが地味にむかつきます。ノーボーナスだけど勝てるパーティを作っても1回の負けで2.5勝分のポイントくらいを失います。

勝率が高くても意味がないです。勝ってなんぼの対戦ゲームですが、なぜか勝っているのにランクが上がりません。

勝率がいいのに盛れないパーティ

勝率が悪いけど盛れるパーティ

このあたりのバランスが悪すぎて、本当に負けた時にムカつきますね。

まとめ

ボーナスポイントについて書かせていただきました。

Twitterなどを見ていても、廃止にして欲しいという声は割と多いように感じます。

どこからどう見てもこのゲームは、GPがメインコンテンツなわけですから、そのメインコンテンツには随時テコ入れをするべきです。

らいなまでもドヤ顔で発表していたボーナスポイントシステムですが、こんなのなら実装しなかった方が良かったですね。

終わります。